À propos de cette édition

Éditeur
Logiques
Titre et numéro de la collection
Autres mers, autres mondes - 9
Genre
Science-fiction
Longueur
Novelette
Paru dans
Demain, l'avenir
Pagination
73-105
Lieu
Montréal
Année de parution
1990
Support
Papier

Résumé/Sommaire

Après plusieurs jours de marche, Myriam atteint l’île d’Azraël dans le but d’acquérir les plans d’une génératrice qui lui permettrait, à elle et à ses amis, survivants d’un monde décimé par une pluie de météorites, de contrer la maladie et la misère. Elle découvre, dans un décor de cirque et une ambiance de fête, une communauté d’analogs (automates bio-synthétiques) qui veillent sur la génératrice, gage de leur vie éternelle. Myriam rencontre Azraël qui refuse de lui montrer les plans. S’engage alors une lutte aux revirements des plus inattendus.

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Commentaires

Alain Bergeron campe dans un environnement à l’agonie un décor de grande roue et de manèges. Le contraste est irrésistible. Sur l’île d’Azraël, tous les soirs, les manèges endormis se remettent d’un seul coup à grincer, à tinter et à briller pour une clientèle factice. Le cirque accueille les automates dans une illusoire atmosphère de foire. L’imitation est quasi parfaite. C’est dans ce monde mi-réel mi-fictif que Myriam jouera sa vie. La sienne et celle de ses amis qui, au loin, se meurent par manque de ressources énergétiques.

La distinction entre humains et analogs – dernière génération d’une espèce bio-synthétique qui avait été mise au point dans des laboratoires militaires et qui s’est trouvée libérée avec le cataclysme – est presque impossible à établir. Grâce à un langage de programmation « … fondé sur des algorithmes de correspondance analogique avec le psychisme et le comportement humains… » les analogs sont aptes à une simulation de pensée, de parole et de conscience. Alors le jeu consiste, dans cette histoire très bien menée par Bergeron, à découvrir qui est qui, qui cache quoi ou qui cache qui… En somme à reconnaître le vrai du faux, le réel de l’analogique, l’humain de l’analog. Dans le but de survivre, d’accéder à un avenir, à l’éternité.

Azraël habite au centre du Palais des miroirs. Myriam doit emprunter pour s’y rendre des galeries tapissées de miroirs déformants, coulissant de temps à autre de manière à dessiner un labyrinthe peuplé de mille reflets et faux-semblants. Les images de terreur et de corps déformés que renvoient à l’infini les glaces brisent tout espoir de réussite. C’est au cœur de ces miroirs que se décidera le sort de Myriam et de la race humaine. Cette idée du Palais des glaces convient par ailleurs très bien à la thématique traitée.

Alain Bergeron a abordé un sujet classique mais d’une manière intelligente, fantaisiste, poétique. Il manifeste ici une bonne maîtrise de la langue et sait manipuler la trame narrative jusqu’à faire basculer, au grand plaisir du lecteur, mirage par-dessus mirage. Le jeu en valait vraiment la peine. [RP]

 

  • Source : L'ASFFQ 1990, Le Passeur, p. 16-17.